【ちょい裏話 HOD編】制作秘話的 よた話 ~パート3~
どうも、サークルBigWednesdayのこっぱぺんです。
ここでは当サークルの最新作「ザ・ハート・オブ・ダークネス」についての
あれやこれやをつらつらと語らせていただきたいと思います。
戯言やネタバレを含む内容もあるかと思うので、
お気になる方はご注意くださいますようお願いいたします。
さて、今回は本作のバトルについてのお話をちょっとだけ語らせていただきます。
今回は新たな試みとして、これまでの作品では基本1対1だった戦闘を
初めて多人数での戦闘に置き換えた作品でもありました。
これに関してはそこまで大変ではないだろう、と高をくくっていましたが…現実はちがいました。
戦闘バランス的な話をすればキリがないのですが、今まで1対1だった所を
まず多人数戦闘に置き換えるだけで、用意する素材や当てはめる処理の手間がすごく増えました。
これは完全に誤算でしたが、さらに苦難は続きます。
当初は仲間キャラクターである影霊の数ももっと多くて、
それらを自由に入れ替えてバトルができるという感じで製作しようと思いましたが…
影霊一人一人の個性がものすごく弱く、だれを入れても一緒じゃないか?という感じになってしまいます。
※影霊のボツキャラのひとり、鉄砕の「モルディオ」
そこで、影霊の数を絞り、一人一人にある程度の個性を持たせる事で役割を分担できる形に変更、
こいつは直接攻撃に向いてるよ、こいつは回復専門だよ、みたいな感じで一人一人とがった性能にして
差別化していく事になりました。
まぁ…それでも現状あまり使い道ないキャラもいたりしますが…
そこはプレイヤーさんの好みで使ったり使わなかったりでも良いかもしれません…
そんなこんなで遠回りしましたが、仲間や主人公の性能をプレイヤーが色々と組み替えて
さらに立ちふさがる敵キャラや状況に合わせて組み合わせも考えてもらう。
そんな感じのバトルを作ることを第一として、制作させていただきました。
思惑通りになったかどうかはべつとしても…
それでもこの試みは制作をしていく上でとても楽しく、
今まで以上に色々考えなければならないことも多かったので新鮮な刺激がありました。
バトルシーンの見た目も少し変えたいと、れっどらーく君に漏らしたこともありました。
というのも、今までのようによく言えばシンプル、悪く言えば地味にも見える戦闘シーンを
少しでも派手な感じにしたいという思いもありまして、そんなことを言ったんだと思います。
れっどらーく君はしばらく何か考え込んだ後、黙々と作業を開始し、
戦闘中のコマンドを選ぶ時のカットインを追加してくれました。
その後も、大量に使いまわす予定だった攻撃エフェクトも大量に追加してくれて、
戦闘シーンも僕が望むような派手でスピーディなものに仕上がったと感謝しております。
思えばこういった「あれも追加したほうがいいかも!」みたいな思い付きがすごく多かったのが
本作の制作シーンだったかと思います。
もちろん時間的な事もあり却下した提案もそれなりにありますが、
それでも本作の雰囲気をわずかでも本家様のような感じにできるようにと、
新しい試みに費やした日々でもありました。
今後もより良いゲームを目指して製作は続けていきますが、
本作を作った時のように、自分らの中で少しでもいいので新しい何かをしてみようという
気概が、今後のゲーム製作に対する意欲を湧き立たせ、プレイヤー様に喜んでもらえるゲームを
ご提供できるための最良な手順ではないか?そんな風に考える今日この頃であります。
さて、またまた長くなってしまいましたがこのへんで終わりとさせていただきます。
また気が向いた時に、戯言のような駄文を投稿すると思うので、
その時はお付き合いいただける方だけお付き合いくださいませ。
それではまた!
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【ダークファンタジーエロRPG】
「THE HEART OF DARKNESS-ザ・ハート・オブ・ダークネス-」
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